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Angers, Jeu de mérelle médiéval du X° siècle : il faut aligner trois pions.
Photographie, Trônes, Douzième siècle, Moyen âge, Jeux de société, Jeux de pions, Soldats, Jetons, Ivoires, Sceptres
Jeton en ivoire médiéval représentant deux soldats armés d'une épée et d'un bouclier, offrir un mouton à un personnage assis sur un trône, sceptre à la main.
Photographie, Moyen âge, Jeux de pions, Angoulême (Charente), Angoumois (France), Antiquités médiévales, Art médiéval -- Europe, Civilisation médiévale (10e siècle), Jetons, Société médiévale, Terres cuites médiévales
Jetons médiévaux pour jeux de plateau, X° siècle, recueillis dans le castrum d'Andone. Musée d'Angoulême. Le castrum d'Andone est un ensemble fortifié situé dans le département de la Charente, en limite de la commune de Villejoubert, en Angoumois. Le castrum d'Andone à livré un exceptionnel mobilier (plus de 400 000 pièces dont 116 000 ont fait l'objet d'une étude systématique). Sa richesse permet de mieux connaitre la vie quotidienne d'un groupe aristocratique au Xe siècle. Le bâtiment résidentiel et ses abords immédiats ont livré une petite série de pièces d'échecs - qui constituent l'une des plus anciennes attestations occidentales de ce jeu originaire d'Extrême-Orient - et de nombreux pions de jeu de table (proche du trictrac ou de l'actuel backgammon). Jusqu'au XIIe siècle, ces jeux de société demeurent l'apanage de l'aristocratie.
Représentation du tablier de Focus par Sid Sackson, position de départ : Focus est un jeu de société créé par Sid Sackson et publié pour la première fois en 1963 par 3M. Le jeu a été réédité plusieurs fois, sous le même nom ou sous celui de Domination ou de Dominio. Focus a été récompensé en 1981 par le "Spiel des Jahres". Le jeu est décrit par Sid Sackson dans son livre "A Gamut of Games". Une partie oppose de 2 à 4 joueurs pour une durée approximative de 30 minutes. Les joueurs déplacent des piles d'une à cinq pièces sur un tablier de jeu. Une pile peut se déplacer d'autant de cases qu'elle comporte de pièces. Les joueurs ne peuvent déplacer une pile que si la pièce au sommet leur appartient. Quand une pile termine sa course sur une autre pile, les deux piles fusionnent ; si la nouvelle pile comporte plus de cinq pièces, on retire les pièces depuis le bas de la pile jusqu'à la réduire à une hauteur de cinq. Le joueur récupère parmi ces pièces retirées les siennes propres qu'il pourra replacer ultérieurement sur le jeu. Par contre, les pièces appartenant aux adversaires sont définitivement capturées.
Peinture, Art chinois, Histoire, Huitième siècle, Jeux de pions, Jeux de plateau, Go (jeu), Jeu de go, Peinture sur soie
Jeu de Go en Chine. Découverte archéologique en 1972 (Astana) dans la tombe numéro 187, avec une copie du livre "Tian Bao San Zai" datant de 744.
Le jeu de l'oie est un jeu de société de parcours où l'on déplace des pions en fonction des résultats de deux dés. Traditionnellement, le jeu de l'oie comprend 63 cases disposées en spirale enroulée vers l'intérieur et comportant un certain nombre de pièges. Le but est d'arriver le premier à la dernière case. Le jeu de l'oie est un jeu de hasard pur. La règle de base est intangible. Le jeu se joue avec 2 dés. Un premier coup décide de celui qui va commencer. L'oie signale les cases fastes disposées de 9 en 9. Nul ne peut s'arrêter sur ces cases bénéfiques et on double alors le jet. Qui fait 9 au premier jet, ira au 26 s'il l'a fait par 6 et 3 ou au 53 s'il l'a fait par 4 et 5. Qui tombe à 6, où il y a un pont, ira à 12. Qui tombe à 19, où il y a un hôtel, se repose quand chacun joue 2 fois. Qui tombe à 31, où il y a un puits attend qu'on le relève. Qui tombe à 42, où il y a un labyrinthe retourne à 30. Qui tombe à 52, où il y a une prison attend qu'on le relève. Qui tombe à 58, où il y a la mort, recommence. Le premier arrivé à 63, dans le jardin de l'oie, gagne la partie. A condition de tomber juste, sinon il retourne en arrière, sur autant de cases qu'il lui reste à parcourir.
Photographie, Jeux de société, Jeux de pions, Jeux de plateau, Chine (Dynastie des Han) (202 av. J.C.-220), Han
Jeu de Liubo en Chine (dynastie Han) : deux figurines mortuaires en terre cuite et le jeu de plateau (tombe datée de 25-220 ap. J.-C., Metropolitan Museum of Art à New York). Le liubo ou liu po, littéralement « les six bâtons » est un ancien jeu de société chinois.
Photographie, Antiquités, Coquillages, Bitume, Jeux de dés, Lapis-lazuli, Londres (GB), Jeux de pions, Jeux de plateau, Antiquités assyro-babyloniennes, Antiquités (objets anciens), British museum. Library. Londres, Londres (GB. - 1889) -- Grève des dockers, Mésopotamie (Jusqu'à 539 av. J.-C.), Objets en bitume
Jeu royal d'Ur, conservé à Londres au British Museum : Le jeu royal d'Ur, ou jeu des vingt carrés, est un jeu de l'ancienne Mésopotamie. Il est connu par deux plateaux, découverts dans des tombes royales d'Ur par Leonard Woolley dans les années 1920. La surface des tableaux en bois est couverte d'une âme de bitume avec une marqueterie de coquillages, de cornaline et de lapis-lazuli formant les riches ornements des cases du jeu. Ces plateaux sont datés d'environ 2600 avant J.-C., ce qui fait du jeu l'un des jeux les plus anciens connus à ce jour avec le senet égyptien. Ce jeu se jouait sur un plateau, avec trois dés à quatre faces et deux équipes de sept pions : les Noirs et les Blancs.
Dessins et plans, Jeux de société, Jeux de stratégie sur plateau, Jeux de pions, Jeux de stratégie (mathématiques)
Combinaisons possibles pour le second pli du jeu de morpion à 9 (tic-tac-toe) si X commence. Le gagnant est celui qui aligne trois points.
Photographie, Jeux d'intérieur, Jeux de société, Jeux de pions, Jeux de plateau, Tric-trac, Adages, Ethnologie -- Suisse, Oxymore
Jeu de plateau suisse Hâte-toi lentement ("Eile mit Weile" = "Haste makes waste"). Le titre prend la forme d'un "oxymore", figure de style qui vise à rapprocher deux termes que leurs sens devraient éloigner, dans une formule en apparence contradictoire comme "une obscure clarté". L'oxymore permet de décrire une situation ou un personnage de manière inattendue, suscitant ainsi la surprise. Il exprime ce qui est inconcevable. Il crée donc une nouvelle réalité poétique. Il rend compte aussi de l'absurde. Source : http://fr.wikipedia.org/wiki/Oxymore
Photographie, Jeux d'intérieur, Ethnologie -- Allemagne, Jeux de société, Jeux de pions, Jeux de plateau, Loisirs
Jeu de plateau "T'en fais pas", version française du jeu allemand "Mensch ärgere Dich nicht" créé par Joseph Friedrich Schmidt en 1907 ou 1908, édité en 1910 par l'éditeur Schmidt Spiele et vendu depuis à plus de 60 millions d'exemplaires. Source : http://fr.wikipedia.org/wiki/T%27en_fais_pas
Le "Jeu de la guerre" de Guy Debord joué avec des petites pommes de pin. En 1965, Guy Debord dépose le brevet d’un Jeu de la Guerre qu’il avait imaginé dix ans plus tôt. En 1977, il s’associe à Gérard Lebovici pour fonder une société dont l’objet est la production et la publication de jeux. Quelques exemplaires en cuivre argenté du Jeu de la Guerre, aussi appelé "Kriegspiel", seront réalisés par un artisan et une Règle du « Jeu de la Guerre » est publiée en français et en anglais. En 1987, paraît le livre "Le Jeu de la Guerre" (éditions Gérard Lebovici puis Gallimard en 2006) présenté sous forme d’un « relevé des positions successives de toutes les forces au cours d’une partie ». Un modèle rudimentaire du jeu avait été diffusé dans le même temps. Ce jeu est basé sur les lois établies par la théorie de la guerre de Clausewitz et a donc pour modèle historique la guerre classique du dix-huitième siècle, prolongé par les guerres de la Révolution et de l’Empire. Depuis 2008, une adaptation informatique du Jeu de la Guerre de Debord est accessible sur Internet.
Clip art, Couleurs, Bleu, Jeux d'intérieur, Rouge, Jaune, Vert, Jeux de dés, Jeux de société, Loisirs
Jeu du ludo et dé : Le ludo (du latin ludus, "jeu") est un jeu de société pour enfants, réunissant de deux à quatre joueurs. Le but est de faire faire le tour du circuit à ses quatre pions et de les ramener à la maison avant les autres joueurs. Le ludo est un descendant du pachisi et du Parcheesi. Les premiers exemplaires sont datés de 1896. Source : http://fr.wikipedia.org/wiki/Ludo_%28jeu_de_soci%C3%A9t%C3%A9%29
Plateau du jeu du moulin, dit des "Nine Men's Morris" avec coordonnées. Matériel : Un tablier formé de trois carrés imbriqués offrant vingt-quatre intersections, neuf pions blancs et neuf pions noirs. À tout moment du jeu, celui qui réalise un moulin — c'est-à-dire l'alignement de trois de ses pions — peut capturer un pion adverse. Ce pion doit être choisi parmi ceux n'appartenant pas à un moulin, s'il en existe, mais peut être quelconque dans le cas contraire. Le jeu s'achève quand un joueur n'a plus que deux pions ou ne peut plus jouer, il est alors le perdant. Une règle optionnelle donne une seconde chance à celui qui ne possède plus que trois pions : il peut alors se déplacer en sautant où il veut.
Exemples de prises au Fanorona : 1 : prise par percussion. 2 : aspiration. 3 : Bleu doit effectuer un choix entre les 2 prises. On y joue avec un tableau (lakapanorona, prononcez lakpanourne) de 5 rangs et 9 colonnes et des pierres (vato, prononcez vat ) de 2 couleurs (22 de chaque) avec un trou central. Le but du jeu est de capturer toutes les pierres adverses. On capture une pierre ennemie en s'en approchant (percussion : situation 1 ; voir schéma) ou en s'en éloignant (aspiration : situation 2). Il faut donc prévoir une case libre devant ou derrière la pierre que l'on veut faire avancer. Le joueur capture alors toutes les pierres adverses situées sur l'axe sur lequel il a fait avancer ou reculer sa pierre. Une fois les pierres ennemies capturées, le joueur ayant le trait peut capturer d'autres séries de pierres au même tour si d'autres possibilités de capture se présentent à lui, à condition que ses captures se fassent 1) dans un sens différent à celui joué précédemment, 2) par un point par lequel le joueur n'est pas passé ce tour ci. Une fois ses captures effectuées, le joueur laisse le trait à son adversaire. Contrairement aux dames, les joueurs ne sont pas obligés de capturer si l'occasion se présente, et peuvent très bien jouer un coup stratégique sans capture directe. Cas particulier : il arrive que le joueur ait pour un même mouvement plusieurs pierres adverses capturables, celles en avant et celles en arrière (situation 3). Il doit alors choisir entre les deux séries (on prend généralement la série la plus nombreuse). Et pour finir, chaque joueur est obligé de jouer, même si le tour suivant le mène forcément à un coup perdant. A Madagascar, ce jeu est de loin le plus populaire et on y joue dans toutes les régions. La plupart des joueurs n'utilisent pas de tableau à proprement parler mais tracent au sol des lignes à l'aide d'une pierre marquante (craie par exemple) puis utilisent en guise de pions des pierres de deux couleurs différentes ramassées aux alentours. Cela permet de pratiquer le jeu en tout lieu : en brousse, en pleine rue ou dans les stations de taxi-brousse.
Joueurs d'Awalé au Festival des Jeux de Cannes, 2 mars 2013. L'awélé ou awalé est un jeu de société combinatoire abstrait portable créé en Afrique. C'est le plus répandu des jeux de la famille mancala, ensemble de jeux africains de type « compter et capturer » dans lesquels on distribue des cailloux, graines ou coquillages dans des coupelles ou des trous, parfois creusés à même le sol.
Othello est un jeu de société combinatoire abstrait, qui oppose deux joueurs : Noir et Blanc. Il se joue sur un tablier unicolore de 64 cases, 8 sur 8, appelé othellier. Les colonnes sont numérotées de gauche à droite par les lettres a à h ; les lignes sont numérotées de haut en bas par les chiffres 1 à 8. Les joueurs disposent de 64 pions bicolores, noirs d'un côté et blancs de l'autre. En début de partie, quatre pions sont déjà placés au centre de l'othellier : deux noirs, en e4 et d5, et deux blancs, en d4 et e5. Joueurs d'Othello au Festival de Jeux de Cannes, 2 mars 2013. Chaque joueur, noir et blanc, pose l'un après l'autre un pion de sa couleur sur l'othellier selon les règles définies ci-dessous. Le jeu s'arrête quand les deux joueurs ne peuvent plus poser de pion. On compte alors le nombre de pions. Le joueur ayant le plus grand nombre de pions de sa couleur sur l'othellier a gagné.
La chasse au chapeau (Fang den Hut, Ravensburger, 1928), dessin par Fritz Ehlotzky (1886–?). Chaque joueur a quatre chapeaux de la même couleur. Il faut "atterrir" sur le chapeau d'un des adversaires et le ramener dans son camp.
Le jeu du moulin : dans cette configuration, la position des rouges est très avantageuse. On y observe la situation du « double-moulin » puisque l'ouverture par le bas du moulin de droite forme aussitôt un autre moulin, mouvement qui peut se répéter et offre à chaque fois un pion bleu aux rouges... Les pions bleus de gauche auraient besoin de deux temps pour constituer un moulin : monter l'un puis glisser un autre à sa place. Certes, les pions bleus de droite sont intouchables car alignés, mais, au moindre mouvement de ce côté, le moulin sera détruit.
Photographie, Jeux éducatifs, Adolescents, France (Louis XIV) (1643-1715), Jeux de société, Jeux de pions, Jeux de plateau
Jeu de plateau historique "Louis XIV" (Ravensburger) ; Auteur : Rüdiger Dorn. Pour 2 à 4 joueurs, à partir de 12 ans pour environ 90 minutes. Matériel : 90 cartes (20 + 12 + 8 cartes mission, 30 cartes d’influence, 12 cartes complot, 8 cartes argent), 64 jetons d’influence (16 jetons pour chacune des 4 couleurs), 12 cartons personnage recto-verso, 60 blasons (10 x 6 blasons différents), 34 tuiles mission (10 x couronne, 6 sceptres, 6 heaumes, 6 bagues, 6 lettres), 32 jetons argent (22 x 1 Louis d’or, 10 x 5 Louis d’or), un marqueur Premier joueur, un marqueur Louis XIV, un pied de marqueur, un Fascicule de règles.
Le jeu de "Mastermind", jeu de société, de réflexion, et de déduction, inventé par Mordecai Meirowitz dans les années 1970. Il se présente sous la forme d'un plateau perforé de 10 rangées de quatre trous pouvant accueillir des pions de couleur. Le nombre de pions de couleurs différentes est de 8 et les huit couleurs sont généralement : rouge ; jaune ; vert ; bleu ; orange ; blanc ; violet ; fuchsia. Il y a également des pions blancs et rouges (ou noirs) utilisés pour donner des indications à chaque étape du jeu.
Photographie, Jeux de société, Billets de Monopoly, Monnaies factices, Monopoly, Opérations immobilières
Le Monopoly est un jeu de société américain édité par Hasbro. Le but du jeu consiste à ruiner ses concurrents par des opérations immobilières. Il symbolise les aspects apparents et spectaculaires du capitalisme, les fortunes se faisant et se défaisant au fil des coups de dés. Ce jeu de société est mondialement connu, il en existe de multiples versions. Matériel : Une boîte contient un tablier de jeu carré dont le contour est bordé de cases, la plupart symbolisant une propriété foncière. Les pions représentent des objets courants en miniature : dé à coudre, chapeau haut-de-forme, etc. De l’argent symbolique, 32 maisons, 12 hôtels, des cartes, et deux dés complètent le matériel du jeu. Le jeu peut se pratiquer de deux à huit joueurs, mais avec ce nombre de participants une partie pourrait durer une dizaine d’heures.
Dessins et plans, Enfants, Jeux d'intérieur, Jeux de société, Famille, Jeux de pions, Jeux de plateau, Petits chevaux
Plateau du jeu des petits chevaux : jeu de société où les joueurs effectuent un parcours simple autour d'un tablier. Deux, trois ou quatre joueurs disposent chacun de deux à quatre pions-chevaux formant une écurie. Le parcours est d'abord commun à tous les joueurs. Un pion qui arrive sur une case occupée par un concurrent provoque le retour de celui-ci à son écurie (le départ). Le jeu se joue avec un seul dé. En fin de parcours, une dernière phase impose de ranger les pions en obtenant le chiffre exact de la case à atteindre. Le plateau est divisé en quatre parties de couleurs différentes, chacune dispose de cases numérotées de 1 à 6 qui permettent d'atteindre le centre.
Peinture, Enfants, Serpents, Adolescents, Jeux de société, Jeux de pions, Jeux de plateau, Analyse combinatoire, Échelles
Version indienne du XIXème siècle du jeu des serpents et des échelles (Gouache sur tisse). Serpents et échelles ou le jeu de l'échelle est un jeu de société populaire consistant à déplacer les jetons sur un tableau de cases avec un dé en essayant de monter les échelles et en évitant de trébucher sur les serpents. Il est suggéré que l'origine du jeu est moksha-patamu, un ancien jeu hindou remontant au deuxième siècle av. Jésus-Christ, créé par des enseignants hindous spirituels, où les serpents et échelles sont des symboles pour la moralité et spiritualité de la vie. Le jeu est une représentation d'un chemin spirituel que les humains prennent pour atteindre le ciel. Avec des bons gestes, le chemin est raccourci (ce que symbolise les échelles), tandis qu'avec le contraire, le chemin est allongé (d'où vient le symbolisme des serpents). Les différentes cultures ont perçu dans le jeu une valeur éducative et spirituelle, la raison commune pour laquelle ce jeu est surtout présenté aux enfants et adolescents. Les sanscrits avaient un jeu semblable appelé Dapasada. La forme moderne du jeu a été inventée par un Britannique appelé John Jaques qui travaillait pour la société Jaques of London. L'édition la plus connue du jeu est celle de Milton Bradley et Hasbro. La trajectoire suivie par les jetons suit habituellement celle d'un boustrophédon. La forme du jeu peut être mathématiquement représentée par une chaîne de Markov. Elwyn Berlekamp, John Horton Conway et Richard K. Guy ont écrit un livre pour montrer que ce jeu pouvait être traité comme un jeu impartial dans la théorie des jeux combinatoires.
Photographie, Lièvres, Carottes, Fables - Jean de La Fontaine (1621-1695), Tortues, Jeux de plateau, Salades (plantes)
Le Lièvre et la Tortue (ici en allemand "Hase und Igel") est un jeu de société créé par David Parlett en 1974 et publié en français par Ravensburger en 1979. C'est un jeu pour 2 à 6 joueurs, à partir de 8 ans. Une partie dure environ 60 minutes. Les joueurs peuvent faire appel au hasard mais on peut également s'en passer totalement. Les joueurs ne tirent pas au hasard la case où ils se rendent mais la choisissent librement. Plus ils veulent aller vite, plus le coût est important. Matériel : un plan de jeu, 120 cartes de jeu, 90 cartes "carottes" : l'énergie pour avancer, 18 cartes "salade" : chaque joueur doit s'arrêter en route pour manger 3 salades, 12 cartes "lièvre" : les cartes de chance ; dans certaines versions, les cartes de chance sont remplacées par un tableau d'évènements déterminés par la place dans la course et un tirage aléatoire ; 6 tablettes de course : indiquant le nombre de carottes nécessaires pour le nombre de cases avancées ; 6 pions de couleur. Pour gagner, il ne faut pas forcément être en tête de la course. Des gains importants sont d'ailleurs réservés aux joueurs se trouvant en fin de peloton. Le jeu n'est régi par aucun hasard... sauf si un joueur décide d'aller sur une case lapin qui lui permettra de tirer une carte chance. On avance en dépensant des carottes. Plus l'avancée est rapide plus la dépense est importante. Pour avancer de N cases, il faut en effet dépenser Nx(N+1)/2 carottes, par exemple 1 carotte pour une case, 15 carottes pour 5 cases, 55 carottes pour 10 cases, etc. Les carottes sont en nombre insuffisant. Il faut en gagner en route, soit en reculant, soit en prévoyant sa place dans la course.
Dessins et plans, Licornes, Jeux de société, Jeux de pions, Jeux de plateau, Dames (jeu), Fables antiques, Jeu de dames, Jeunes lions
Le jeu du lion et de la licorne, jeu de dames égyptien : Papyrus au "British Museum". Source : Dictionnaire des antiquités grecques et romaines de Smith, 1890 (Dictionary of Greek and Roman Antiquities).
Dessin du plateau du jeu du moulin (trois carrés imbriqués offrant vingt-quatre intersections) ; se joue avec neuf pions blancs et neuf pions noirs. Un "moulin" est l'alignement de trois pions.
Jeu du neutron, inventé par Robert A. Kraus en 1978, jeu de stratégie combinatoire abstrait et placé par l'auteur dans le domaine public. Pour 2 joueurs, à partir de 8 ans, d'une durée d'environ 15 minutes.
Photographie, Douzième siècle, Moyen âge, Jeux de société, Jeux de pions, Ivoires, Tric-trac, Holopherne, Jeux médiévaux, Judith
Judith et Holopherne, pion de trictrac. Ivoire, France de l'Ouest, XIIe siècle, trouvé à Bayeux en 1838. Nabuchodonosor II a envoyé Holopherne châtier les peuples de l'ouest parce qu'ils ont refusé de le soutenir dans la guerre qu'il a menée contre le roi perse Arphaxad (cf. Judith I, 1). Après avoir pillé, tué et ravagé dans tout le Proche-Orient, Holopherne assiège Béthulie, une ville juive (probablement Massalah) qui barre un passage dans les montagnes de Judée. Comme l'eau vient à manquer, les habitants sont sur le point de se rendre, mais une jeune veuve, Judith, d'une extraordinaire beauté et d'une richesse considérable, prend la décision de sauver la ville. Avec sa servante et des cruches de vin elle pénètre dans le camp d'Holopherne ; ce dernier est tout de suite ensorcelé par la beauté et l'intelligence de cette femme ; il organise en son honneur un grand banquet à la fin duquel ses domestiques se retirent discrètement pour ne pas troubler la nuit d'amour qui, pensent-ils, attend leur maître. Mais elle continue à l'enivrer et, quand il est hors d'état de se défendre, elle le décapite avec l'aide de sa servante et revient à Béthulie avec la tête. Quand les soldats découvrent au matin leur chef assassiné, ils sont pris de panique.
Photographie, Monstres marins, Jeux d'intérieur, Moyen âge, Jeux de pions, Ivoires, Ivoires médiévaux, Ivoires romans, Mitres, Objets d'art du Moyen âge, Tric-trac, Morses
Pion de tric-trac en ivoire de morse - provenance Norvège ou Cologne, fin du XIIème siècle - Personnage mitré chevauchant un monstre marin - Musée du Louvre, ancienne coll. Révoil, Inv. n° MRR428
Photographie, Moyen âge, Jeux de société, Jeux de pions, Ivoires, Ivoires médiévaux, Tric-trac, Animaux fantastiques, Morses
Pion de tric-trac en ivoire de morse - provenance Cologne (?), fin du XIIème siècle - Combat d'animaux fantastiques - Musée du Louvre, ancienne coll. Revoil, Inv. n° MRR427.
Photographie, Renards, Art médiéval, Moyen âge, Jeux de société, Jeux de pions, Jetons, Ivoires, Tric-trac, Morses, Bestiaires (Moyen âge), Civilisation médiévale (12e siècle), Philistins, Samson
Pion de tric-trac en ivoire de morse peint en rouge - provenance Cologne , fin du XIIème siècle - Combat de Samson et les renards - Musée du Louvre, Inv. n° OA 10 003. Samson est un héros d'une force herculéenne. Il est dit que sa force lui venait de sa longue chevelure. Son premier exploit fut d'attraper 100 renards et de leur brûler la queue puis de les jeter dans les réserves des Philistins.
Il y a deux ensemble de quatre pions, appelés "mal" (말/馬, cheval), de deux couleurs différentes représentant chaque joueur. Ils sont généralement de couleur bleue et rouge, comme le yin et le yang du taiji du drapeau coréen, ou bien noir et blanc, comme la version imprimée du taiji ou les pions du jeu de go. Le jeu est lié à l'origine avec un système divinatoire chinois proche du yi jing. Source : http://fr.wikipedia.org/wiki/Yunnori
Photographie, Cestas (Gironde), Jeux d'intérieur, Jeux de société, Jeux de pions, Jeux de plateau, Fédération nationale Léo Lagrange. France
Plateau de jeu de toc, fabrication artisanale Nathalie de la M.P.T. de Rejouit-Cestas.
Dessins et plans, Moulins, Jeux éducatifs, Jeux de logique, Jeux -- Matériel, Jeux de stratégie sur plateau
Le jeu du moulin est un jeu de société traditionnel en Europe. Le tablier de jeu existait déjà dans l'Égypte antique. Aussi appelé jeu du charret, certains lui donnent le nom médiéval de jeu de mérelles, voire de marelle. Il comporte un tablier formé de trois carrés imbriqués offrant vingt-quatre intersections, neuf pions blancs et neuf pions noirs. À tout moment du jeu, celui qui réalise un moulin — c'est-à-dire l'alignement de trois de ses pions — peut capturer un pion adverse, sauf si celui-ci fait déjà partie d'un moulin. Dans la configuration du double moulin, la position des rouges est très avantageuse : l'ouverture par le bas du moulin de droite forme aussitôt un autre moulin, mouvement qui peut se répéter et offre à chaque fois un pion bleu aux rouges... Les pions bleus de gauche auraient besoin de deux temps pour constituer un moulin : monter l'un puis glisser un autre à sa place. Certes, les pions bleus de droite sont intouchables car alignés, mais, au moindre mouvement de ce côté, le moulin sera détruit.
Photographie, Jeux d'intérieur, Jeux de société, Jeux de pions, Jeux de plateau, Loisirs, Ethnologie -- Corée
Plateau du jeu coréen de Yunnori : joueurs dans le village folklorique de Minsokchon. Il est possible d'effectuer quatre parcours différents sur le plateau. Le passage par la partie intérieure permet de réduire la longueur du parcours. Source : https://fr.wikipedia.org/wiki/Yunnori
Dessins et plans, Jeux éducatifs, Jeux de logique, Carrés, Triangles, Hexagones, Jeux de stratégie sur plateau, Londres (GB) -- Kensington Palace
Kensington est un jeu de société créé par Brian Taylor et Peter Forbes en 1979 et édité par les auteurs. Pour 2 joueurs, à partir de 7 ans pour environ 20 minutes. Le nom du jeu est celui d'un quartier de Londres. Le tablier représente un réseau de triangles, carrés et hexagones ; le jeu comporte 15 pions bleus et 15 rouges. Les règles sont simples et le tablier est séduisant. Malheureusement, le jeu n'est pas très profond. Celui qui forme le premier triangle ou le premier carré est presque assuré de pouvoir disperser les pions adverses et de gagner sans difficulté. Le moyen pour gagner est donc d'être le premier à disperser les pions adverses. La pose et le déplacement des pions font penser au jeu du moulin.
Photographie, Enfants -- Loisirs, Jeux d'intérieur, Jeux de société, Famille -- Loisirs, Jeux de plateau, TOC
Plateau du jeu de Toc : Le jeu de toc, ou jeu de tock, est un jeu de société proche du jeu des petits chevaux. Il se joue à deux équipes de deux joueurs, qui possèdent chacun quatre pions. L'équipe gagnante est la première à rentrer ses huit pions. Source : http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_de_toc
Grille du jeu avec les 21 pions jaunes et les 21 rouges répartis le long d'une diagonale. Puissance 4 (appelé aussi parfois 4 en ligne) est un jeu de stratégie combinatoire abstrait, commercialisé pour la première fois en 1974 par la Milton Bradley Company, plus connue sous le nom de MB et détenue depuis 1984 par la société Hasbro.
Quatre pions de couleur pour les jeux de plateau : jaune, bleu, vert et rouge.
Le pachisi est un jeu de société originaire d'Inde ; on dit généralement que c'est le jeu national traditionnel indien. Il se joue sur un tablier en forme de croix aux quatre branches égales. Les joueurs déplacent leurs pièces autour du circuit selon le résultat du jet de 6 cauris. Le nombre de fentes visibles indique la plupart du temps le nombre de cases dont on peut avancer un pion. Le nom du jeu viendrait du mot hindî/ourdou पचीसी pachis qui signifie vingt-cinq, le plus grand score réalisable avec six cauris. Source : http://fr.wikipedia.org/wiki/Pachisi